Selon Beneditti et al. (2023), la notion de jeu est souvent perçue comme un divertissement : spontanément nous avons du mal à l’associer au mot « sérieux ». Les expressions courantes du langage comme « ce n’est pas un jeu », « tu es joueur », « ne joue pas avec moi » ont une connotation qui indique que ce n’est pas la réalité, qu’il s’agit d’autre chose « à ne pas prendre au sérieux ». Ainsi, en proposer une utilisation au sein d'enseignement parait incongru. Cependant, déjà utilisé en Italie pour l'apprentissage, l'humaniste Vittorino da Feltre (1378-1446) recommande pour apprendre à ses élèves un alphabet « en formes de lettres, peintes de diverses couleurs pour jouer aux cartes »1 ; les jeux deviennent alors pédagogique et source de nouveaux moyens d'apprentissage. De nos jours, « Les adultes n’ont jamais autant joué qu’aujourd’hui : jeux vidéo, jeux d’évasion, jeux de formation, ludification en marketing, tout comme dans les ressources humaines, du jeu de rôle en recrutement et en formation jusqu’aux jeux de profilage » (Beneditti et al. 2023, p. 103). Réintroduire cette pratique dans l'apprentissage semble de nos jours, un nouveau moyen d'apprentissage. À travers cet atelier nous souhaitons vous présenter deux jeux utilisés dans nos enseignaments universitaires : le times up et le jeu de l'oie.
Dans le cadre du jeu de l'oie, l'idée est de sensibiliser les étudiants aux enjeux du numérique. Plus particulièrement, les questions proposées expliquent les grandes lignes des actions à mettre en place pour évoluer dès à présent vers un usage mesuré du numérique, dans une dynamique plus soutenable et plus durable. Ce jeu permet de se rassembler physiquement, en équipe pour apprendre ensemble, de façon ludique et porteuse de changement de comportement individuel et collectif.
Dans le cadre du Times up, l’idée est d’introduire le jeu (approche informelle) comme un moyen l’apprentissage ciblé sur un vocabulaire professionnel qui devra être utilisé dans les disciplines de pharmacie et des situations professionnelles qui seront rapidement envisagées dans les métiers et la maîtrise des compétences professionnelles. L'objectif pédagogique est double : d'une part apprendre et maîtriser les termes nécessaires aux diplômes et aux métiers de pharmacien ; d'autre part d'apprendre de manière plus ludique les bases de la communication verbale et non verbale. Le jeu sera utilisé comme support d'apprentissage en complément des enseignements en communication.
1 : http://expositions.bnf.fr/jeux/arret/03_4.htm